از طراحی تا پرزانته
درود و عرض ادب
امروز یه مقاله متفاوت واستون آماده کردم. پس تا انتها با من همراه باشید.
توی این مقاله پروسه کامل از زمانیکه کارفرما قرارداد میبنده تا زمانیکه رندرها رو تحویل میگیره رو توضیح میدم.
پیشگفتار
پروسه طراحی تا پرزانته معمولا با چالش های زیادی همراهه. روند طولانی و بعضا فرسایشی از خواسته های کارفرما تا ایده های فضایی طراح و حس پرزانته ای که آرتیست مدنظر داره رو شامل میشه.
حالا من امروز قصد دارم یه توضیحاتی درمورد این پروسه مهم و البته تکراری بدم که شاید بدردتون بخوره.
قبل از توضیحات مربوط باید عوامل تیم طراحی و پرزانته رو معرفی کنم خدمتتون که یک تیم باید چه نیروی کاری با چه توانایی داشته باشه.
عوامل تیم معماری از مدیر مجموعه، سرپرست تیم طراحی، سرپرست تیم فنی، تیم ترسیم، تیم آمادهسازی و جمعآوری اطلاعات و دیتای مهم که کارفرما درخواست داره.
توی یه پروژه معماری همه این عوامل درگیر پروژه هستن و باید تعامل بالایی باهم درجهت همکاری داشته باشن، وگرنه روند انجام پروژه به اختلال مواجه میشه و حتی یوقتایی شایدم هرگز به نتیجه نرسه!
اما تیم پرزانته یا CG کاملا داستانش با تیم طراحی متفاوته. چون توی این مجموعه یکنفر براساس توانایی خودش میتونه از اول تا آخر پروسه رو پیش ببره، ولی خب اگه بخواییم سازماندهی شده باشه باید بگم، مدلساز دقیق، مسلط به نرم افزارهای مدلینگ اصلی، حالا 3dmax, راینو، رویت، اسکچاپ یا حتی بلندر و cinema 4d …
اما چیزیکه مهمه نرمافزار نیست، نوع مدلسازیه که باید طبق استانداردها باشه، اما توصیه من اینه پروسه از اول تا آخر توی یکی برنامه شکل بگیره. مثلا 3dmax 3 قراره رندر بشه همونجا مدل بشه، مگر اینکه بنا باشه وارد آنریل یا لومیون کنیم که خب اونوقت میتونیم بگیم نرمافزار تخصصی مهم نیست و کاربری که مدل میسازه مهمه.
حالا شروع کار از کجاست!
از جاییکه کارفرما قرارداد میبنده و خواسته های خودشو مطرح میکنه، طرح مورد نظرشو به طراح میسپاره و طراح هم بعد یه مدت کوتاه، در بعضی مواقع حتی یکروز، خروجی اولیه بهصورت اتوکد یا مدل خام میگیره که کارفرما کارو درک کنه.
بعدش که با هم توافق کردن و به نتیجه رسیدن بابت ایده اولیه و کلیت کار، تیم طراحی باید شروع کنه به تهیه و تولید نقشه و جزئیات اصلی.
نکاتی که تیم طراحی باید رعایت کنه:
موظفه اطلاعات دقیقی از پلان با جزئیات، نما، برش و یکسری عکس از محل پروژه و تصاویری بهصورت رفرنس برای متریال دراختیار تیم پرزانته قرار بده… (حالا این تصاویر میتونه رفرنس هایی شامل مدل گل و گیاه و درختا هم باشه)
اگه تیم طراحی قرار باشه خودش مدل سه بعدی رو پیش ببره، باید مدل تمیز و دقیق رو فراهم کنه، اگه نه با داشتن اطلاعات بالا میتونه کلا پروسه رو به تیم پرزانته واگذار کنه.
حالا موضوع مهم قبل ازین، نوع پرزانته ست.
مثلا اگه قراره برای انیمیشن با پرزانته اینتراکتیو با نرم افزارهایی قبیل آنریل و لومیون انجام بشه، باید مدلسازی و لایه بندی و ساختار پروژه، متناسب با همون برنامه باشه. درغیر اینصورت پروسه پرزانته با چالش های سخت و عذاب آوری روبرو میشه که بنظرم عذابش تفاوتی با عذاب طبقه هفتم جهنم نداره.
حالا با فرض اینکه این مدل بهشکل صحیح و لایه بندی شده و درست و اصولی به دست تیم پرزانته رسید، حالا باید چطور تیم پرزانته این روند رو طی کنه ؟
الان تازه میتونم بگم مقاله ما شروع شده. این پروسه یکی از زیباترین پروسه های انجام کاره، چون اکه درست انجام بشه واقعا لذتبخشه و بشدت میتونه به کیفیت خروجی هم کمک شایانی بکنه.
ترتیب بندی انجام پروژه:
- مدیریت صحنه و فایل برای سبک سازی
- آمادهسازی آبجکتهای مورد نیاز
- صحنه سازی
- نورپردازی
- متریال
- تست رندر سری اول جهت تایید کارفرما و تیم طراحی
- ویرایش درصورت لزوم
- رندر نهایی پروژه
کار از تیم مدلینگ شروع میشه تا مدل تمیز و بدون مشکلی رو مهیا کنن که همه آبجکتها لایه بندی باشه با اسم گذاری درست.
قدم بعد آبجکت گذاری و فضاسازیه که باید طبق رفرنس و لیست خواسته های تیم طراحی و کارفرما منظم جاگذاری بشن.
بعد این مرحله کار وارد فاز متفاوتی بنام نورپردازی میشه. یکی از زیباترین قسمتهای انجام هر پروژه سه بعدی. از هر آرتیستی بپرسید واقعا به این قسمت علاقه خاصی داره چون شدیدا با نگاه هنری درگیر شده. کارهایی مثل ایجاد حس و حال به فضا، ترکیب و درگیری نور و سایه، زاویه تابش نور، ساعت نور و آسمان و … خلاصه زیباست.
حالا قدم بعد میشه حساسترین و مهمترین عامل طبیعی شدن پروژه یعنی متریال و تکسچرینگ. خیلیا میگن نورپردازی یا تنظیم رندر یا … عوامل اصلی هستن، ولی واقعا باید بگم بعد از مدلسازی درست، مهمترین فاکتور همین مرحله متریاله. بنظر من لازمه فقط یکنفر روی این قسمت کار کنه. چون متریالها رو طبق دید خودش بر اساس واقعیت بسازه، خصوصا اگه بهصورت PBR باشه که بازم بهتر. هرچند استفاده از کتابخانه بینظیر QUIXEL هم یمقدار کارو راحتتر کرده، هرچند با همچین مرجع متریال آماده اسکن شده هم تضمینی برای طبیعی شدن کار نیست تا وقتی بتونید ازشون درست استفاده کنید. کاربری که متریال رو میسازه از طراحی که طرحو میزنه نقش مهمتری توی طبیعی شدن پروژه داره. دراین حد…
بعد میتونیم تست کوچیک بگیریم برای بررسی اولیه تیم طراحی و البته خود کارفرما که کلیت کارو ببینن و نظری دارن بگن. حتی درمورد حس و حال کار. چون خیلی وقت کارفرما فقط رندر آفتابی میخواهد، یا تاکید داره حتما رندر شب تاریک باشه نه صرفا هوای ابری تیره.
خلاصه بعد ازینکه دوستان به نتیجه رسیدن کار اوکیه، میتونیم درنظر بگیریم که کار انجام شدست. چون باید برگردیم به فایل و با یکسری تنظیمات اصلی فایلو برای رندر نهایی آمادهسازی کنیم و بذاریم برای رندر با ابعاد مناسب که پیشنهاد بنده از 2k هست حالا تا 4k که البته اگه برای پرینت و تهیه کاتولوگ اگه بخوان. وگرنه همون 2k کافیه.
این یه نگاه و پروسه کلی بود، این شرایط برای هر مجموعه و تیم طراحی و پرزانته متفاوته، بعضیا تعداد نفرات بیشتری دارن با تعداد پروژه کمتر، یجاهایی هم برعکس!
کاملا تمام این تیم بسته به قدرت هر شخص توی این تیم داره، مثلا کسیکه مدلسازی میکنه اگه حرفه ای باشه میتونه پروسه دیگه کارو هم پیش ببره، مثلا حتی شاید یه تیم طراحی بزرگ 10 نفره، 3 تا نیروی CG واسش کافی باشه!
بههرحال این توضیحات بعد سالها تجربه و همکاری با کمپانیها خارجی و داخلی بدست اومده که حس کردم میشه یه کمکی باشه تا کساییکه میخان مجموعه خودشون راهاندازی کنن، اطلاعات پایه و کلی رو داشته باشن و بتونن طبق اون برنامه ریزی کنن.
خلاصه امید دارم تونسته باشم یه کمک هرچند کوچولو کرده باشم برای دوستانی که تمایل دارن کارو شروع کنن یا اصلا درجریان پروسه کار قرار بگیرن.
میتونید دوره های رایگان آنریل انجین رو اینجا ببینید.
https://12visuals.com/product/12-tut-ue/
ممنون که بازم با من همراه بودین.